Rabu, 28 Desember 2016

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menampilkan Kelipatan dari angka 5 pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){

int x,i,total=0;

    cout<<"masukkan bilangan : ";
    cin>>x;

for(i=5;i<=x;i=i+5){

cout<<i<<" ";
total=total+i;

}
    cout<<"Total : "<<total;

    return 0;






}

Program Menampilkan Deret Bilangan Genap pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menampilkan Deret Bilangan Genap pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){

int x,i;

    cout<<"masukkan bilangan : ";
    cin>>x;

for(i=0;i<=x;i=i+2){

cout<<i<<" ";

}



}

Program Menampilkan Bintang Dengan Pola Segitiga Siku-Siku pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menampilkan Bintang Dengan Pola Segitiga Siku-Siku pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){

int i,j,x;
    cout<<"masukkan jumlah bilangan";
    cin>>x;
    for(i=1;i<=x;i++){
    for(j=i;j<=x;j++){

    cout<<" * ";
    }
    cout<<"  "<<endl;

    }
    return 0;


}

Program Menghitung Luas Lingkaran pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menghitung Luas Lingkaran pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
const float phi = 3.14;
int main()
{
    //Deklarasi;
    int r;
    float l;

    cout<<"masukkan jari jari";
    cin>>r;

    l =phi*r*r ;
    cout<<"Luas lingkaran adalah"<<l;
    return 0;
}

Program Mengitung Nilai Menggunakan Struktur Pemilihan(IF) pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Mengitung Nilai Menggunakan Struktur Pemilihan(IF) pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()

{
int npm,nilai;
string huruf_mutu,nama,mata_kuliah ;


cout<<"masukkan nama ";
cin>>nama;
cout<<"masukkan npm ";
cin>>npm;
cout<<"masukkan mata kuliah ";
cin>>mata_kuliah;
cout<<"masukkan nilai ";
cin>>nilai;

    if (nilai<=45){
        huruf_mutu='E';

    }else if(nilai<=55){
        huruf_mutu='D';
    }else if(nilai<=65){
        huruf_mutu='C';
    }else if(nilai<=75){
        huruf_mutu='B';
    }else if(nilai>=76){
        huruf_mutu='A';
    }

    cout<<"mahasiswa dengan npm "<<npm;
    cout<<" bernama "<<nama;
    cout<<" pada mata kuliah "<<mata_kuliah;
    cout<<" mendapatkan nilai "<<huruf_mutu;

    return 0;


}

Program Menghitung Keliling Segitiga pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menghitung Keliling Segitiga pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
    //Deklarasi
    int s,k;

    cout<<"masukkan sisi segitiga";
    cin>>s;

    k= s+s+s;
    cout<<"Keliling segitiga adalah"<<k;
    return 0;

}

Program Menghitung Keliling Persegi pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menghitung Keliling Persegi pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
    //Deklarasi
    int s,k ;

    cout<<"masukkan sisi persegi";
    cin>>s;

    k=4*s;
    cout<<"keliling persegi adalah"<<k;
    return 0;

}

Program Menghitung Keliling Persegi Panjang pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menghitung Keliling Persegi Panjang pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
    //Deklarasi
    int p,l,k ;

    cout<<"masukkan panjang persegi panjang";
    cin>>p;
    cout<<"masukkan lebar persegi panjang";
    cin>>l;

    k=(2*p)+(2*l);
    cout<<"keliling persegi panjang adalah"<<k;
    return 0;

}

Program Menghitung Keliling Lingkaran pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menghitung Keliling Lingkaran pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
    //Deklarasi;
    int r;
    float phi=3.14,k;

    cout<<"masukkan jari jari lingkaran";
    cin>>r;

    k=2*phi*r;
    cout<<"keliling lingkaran adalah"<<k;
    return 0;

}

Program Menampilkan Perkalian pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menampilkan Perkalian pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()


{
int nilai,hasil,i;
cout<<"Program Perkalian"<<endl;
cout<<"================="<<endl;
cout<<endl;
cout<<"Masukkan Sebuah Bilangan :";
cin>>i;
for(nilai=0;nilai<=10;nilai++)
{
hasil=nilai*i;
cout<<nilai<<" * "<<i<<" = "<<hasil<<endl;
}
}

Program Menampilkan Deret Bilangan Prima pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Menampilkan Deret Bilangan Prima pada C++

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i,j,k,l;

 

    cout<<"Batas dari deret bilangan prima : ";
    cin>>k;
    cout<<endl;
    cout<<"Deret bilangan prima sampai angka "<<k<<" adalah : "<<endl<<endl;
    for(i=2;i<=k;i++)
    {
        l=0;
        for(j=2;j<i;j++)
        {
        if(i % j == 0)
        {l=1;

        }

        }
        if(l==0)
        {
            cout<<i<<"  ";
        }


    }


}

Program Menampilkan Angka Ganjil Dengan Pola Segitiga Siku-Siku pada C++

Manajemen Informatika 
Politeknik Negeri Lampung
Program Menampilkan Angka Ganjil Dengan Pola Segitiga Siku-Siku pada C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main(){

int i,j,x;
    cout<<"masukkan jumlah bilangan : ";
    cin>>x;
    for (i=1;i<=x;i++){
    for (j=1;j<=i*2;j=j+2){

    cout<<j<<" ";
    }
    cout<<"  "<<endl;
    }
    return 0;

}

Program Pengkonversian Suhu dan Mata Uang pada C++

Manajemen Informatika 
Politeknik Negeri Lampung
Program Pengkonversian Suhu dan Mata Uang pada C++

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {

int nomor;
float dl,y,rp,ps,f,r,k,c;
char ya;
    cout<<"========================"<<endl;
    cout<<"     SELAMAT DATANG     "<<endl;
    cout<<"========================"<<endl;
    cout<<"  DAFTAR MENU KONVERSI  "<<endl;
    cout<<"1.SUHU"<<endl;
    cout<<"2.MATA UANG"<<endl;
    cout<<"3.Keluar";
    cout<<"========================"<<endl;
    cout<<"masukkan nomor pilihan anda : ";
do {
    cin>>nomor;
        switch(nomor){

        case 1:
            cout<<"Mengkonversi Suhu "<<endl;
            cout<<"Masukkan derajat celcius :";
            cin>>c;
            f=c*9/5+32;
            k=c+273;
            r=c*4/9-32;
            cout<<"nilai Fahrenheit = "<<f<<endl;
            cout<<"nilai Kelvin = "<<k<<endl;
            cout<<"nilai Reamur = "<<r;
            return 0;
            break;

        case 2:
            cout<<"Mengkonversi Uang "<<endl;
            cout<<"Masukkan Nilai Mata Uang :";
            cin>>rp;
            dl=rp/13000;
             y=rp/5000;
            ps=rp/4000;
            cout<<"nilai Dollar = "<<dl<<endl;
            cout<<"nilai Yen = "<<y<<endl;
            cout<<"nilai Peso = "<<ps<<endl;
            return 0;
        default :
            cout<<"Terima Kasih";
            break;
}
cout<<"\n============================================="<<endl;
cout << "Apakah Anda ingin kembali ke MENU UTAMA ?(Y/T) : " ;

cin>>ya;




} while (ya == 'y');

}

Program Menampilkan Angka Yang Dikalikan Dengan Angka 4

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung

Program Menampilkan Angka Yang Dikalikan Dengan Angka 4
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i,j,total=0;
    cout<<"masukkan batasan angka :";
    cin>>i;
    for(j=2;j<=i*4;j=j*4){


cout<<j<<" ";
total=total+j;
}

    cout<<"Total :"<<total;

    return 0;

}

Pemakaian Struktur IF tunggal pada Program C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung

SELEKSI KONDISI
Bentuk if Tunggal
Sintak dari bentuk if tunggal adalah sebagai berikut:
if (kondisi) pernyataan;
Bentuk ini menunjukkan bahwa jika kondisi tersebut dipenuhi, maka pernyataan dalam if akan dijalankan, sebaliknya jika kondisi tersebut tidak dipenuhi maka pernyataan dalam if juga tidak akan dijalankan. Berikut ini contoh penggunaan bentuk if tunggal:

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
    int nilaix;
    cout<<"masukan nilaix : ";
    cin>>nilaix;
    //pengecekan nilai x
    if (nilaix>=3){
    cout<<"kondisi terpenuhi dengan benar";
    cout<<endl<<"nilai yang di cek adalah "<<nilaix;
    }
    return 0;
}


Kemudian kita build and run ,maka kita di perintahkan untuk memasukan nilaix.
Apabila kitaa memasukan nilaix :4 maka program akan meng-outputkan :
‘kondisi terpenuhi dengan benar ‘

' nilai yang di cek adalah 4’

Sekilas Tentang Program Studi Manajemen Informatika

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
Program Studi Manajemen Informatika



      Program Studi Manajemen Informatika Universitas Potensi Utama secara resmi berdiri pada tanggal 9 Juli 2003, dengan keluarnya SK pendirian dari Menteri Pendidikan Nasional No. 103/D/02/2003. Penyelenggaraan kuliah pertama Program Studi Manajemen Informatika Universitas Potensi Utama pada bulan Oktober 2003 dan saat ini telah terakreditasi oleh BAN-PT dengan peringkat B.



Visi

Pada Tahun 2020 Menjadi Program Studi Manajemen Informatika khususnya dalam bidang Multimedia dan Sistem Informasi Bisnis yang unggul di tingkat Sumatera dan mampu berperan serta di tingkat Nasional.



Misi

Melaksanakan pendidikan yang berkualitas dalam bidang Manajemen Informatika khususnya dalam bidang Multimedia dan Sistem Informasi Bisnis yang sesuai dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
Melaksanakan penelitian dalam bidang Manajemen Informatika yang dapat dipublikasikan pada tingkat Nasional.
Melaksanakan kegiatan dan layanan yang bermanfaat bagi masyarakat dalam bidang Manajemen Informatika.


Tujuan

Menghasilkan lulusan yang unggul, profesional dan bermental wirausaha dalam bidang Manajemen Informatika khususnya dalam bidang Multimedia dan Sistem Informasi Bisnis.
Menghasilkan lulusan yang mempunyai landasan teori keilmuan yang kuat dan kemampuan praktis yang tinggi dalam bidang Manajemen Informatika khususnya dalam bidang Multimedia dan Sistem Informasi Bisnis.
Menghasilkan karya ilmiah dan hasil penelitian lainnya dalam bidang Manajemen Informatika yang dipublikasikan pada tingkat Nasional.
Terjalinnya kerjasama dengan masyarakat, industri, pemerintah dan stakeholder lainnya pada tingkat Nasional.


Sekilas Tentang Manajemen Informatika

Fokus bidang studi ini adalah menekankan pada arti dan nilai strategis dari “informasi” sebagai sumberdaya penting bagi organisasi dalam rangka pencapaian misi dan obyektif yang dicanangkannya. Berada pada tataran konseptual, ilmu ini mempelajari berbagai konsep teori dan strategi penerapan sistem informasi organisasi, terutama dalam kaitannya dengan proses penciptaan, pengolahan, penyimpanan, pendistribusian, dan pengawasan data/informasi/knowledge di seluruh tataran dan ruang lingkup organisasi. Di pelajari pula dalam bidang ilmu ini hubungan keterkaitan antara berbagai komponen pembentuk sebuah sistem informasi yang dimiliki oleh institusi.



Bidang Peminatan Manajemen Informatika

1. Komputer Grafik dan Animasi

Komputer Grafik dan Animasi merupakan pengembang yang dapat memanfaatkan citra digital untuk pembuatan animasi yang di manfaatkan untuk keperluan masyarakat, industri, pemerintah dan stakeholder lainnya dalam skala Nasional dan Regional. Oleh karena itu, peminatan ini menekuni Grafik, Visualisasi, 2D dan 3D Animation, Komputer Vision, Kompresi Data, Teori Graph, Pembuatan Animasi, Sistem Multimedia Terintegrasi, Pewarnaan, Citra Digital.





2. Sistem Informasi Organisasi

         Sistem Informasi Organisasi merupakan pengembang Sistem informasi pada suatu organisasi yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan akan informasi yang berhubungan dengan bagian-bagian tertentu dari organisasi. Sistem informasi organisasi diterapkan pada area-area bisnis perusahaan-keuangan, sumber daya manusia, layanan informasi, manufaktur, dan pemasaran-untuk membantu para manajer dalam mengambil keputusan dan memecahkan masalah.



Kompetensi

Memiliki Dasar keilmuan dalam bidang Manajemen Informatika.
Dapat menyelesaikan permasalahan dengan bantuan teknologi informatika.
Dapat Memodelkan persoalan dan solusinya dalam bidang Manajemen Informatika.
Memiliki kemampuan untuk menganalisis, merancang dan membangun perangkat lunak (software).
Memiliki dasar teori yang kuat dan mampu membangun aplikasi-aplikasi dalam bidang Sistem Informasi Organisasi.
Memiliki dasar teori yang kuat dan mampu membangun aplikasi-aplikasi dalam bidang Komputer Grafik dan Animasi.
Menguasai berbagai tools (kakas) pemrograman, kakas basis data, kakas multimedia, dan kakas jaringan komputer.
Memiliki kepekaan dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Memiliki sikap profesional dalam bekerja.


Karir Bidang Informatika

Data Analyst
E-Commerce Specialist
Account Representative
Bisnis Analyst
Computer Operator
Online Transaction Processing Analyst
Programmer

Multimedia

Program Membuat Pola Segitiga Kebawah Pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
program membuat pola segitiga kebawah pada c++

postingan kali ini kita akan membahas pemrograman c++  , kita akan akan membuat program membuat pola segitiga ke bawah  menggunakan bahasa pemrograman C++  dan dengan menggunakan aplikasi Codeblock atau sejenisnya. Dalam membuat sebuah program tentunya kita terlebih dahulu mengetahui algoritmanya atau urutan penyelesaian masalah dari program yang akan kita buat dan selanjutnya kita menuliskan kode scriptnya untuk mendeklarasikan dari algorima tadi kebahasa pemrograman yang akan kita digunakan.
Ini adalah contoh program sederhana pengulangan untuk pemula.
Berikut kode script program pola segitiga kebawah:
#include<iostream>
using namespace std ;
int main(){
int bil,x,m;
cout<<"bilangan : ";
cin>>x;

for (bil = 1;bil<=x;bil++){
for (m = bil;m<=x;m++){
    cout<<"*";
    }
    cout<<" "<<endl;
    }
return 0 ;

}
Kemudian kita build and run ,maka kita di perintahkan untuk memasukan bilangan yang akan di looping.
Lalu program akan mngulang sesuai  yang anda inputkan tadi dan akan membentuk pola segitiga yang membentuk kea bawah.
hasil tampilannya akan seperti pada gambar :



Sekian postingan kali ini semoga bermanfaat, terima kasih .


Program Membuat Pola Segitiga Pada C++

Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Lampung
program membuat pola segitiga pada c++
postingan kali ini kita akan membahas pemrograman c++  , kita akan akan membuat program membuat pola segitiga menggunakan bahasa pemrograman C++  dan dengan menggunakan aplikasi Codeblock atau sejenisnya. Dalam membuat sebuah program tentunya kita terlebih dahulu mengetahui algoritmanya atau urutan penyelesaian masalah dari program yang akan kita buat dan selanjutnya kita menuliskan kode scriptnya untuk mendeklarasikan dari algorima tadi kebahasa pemrograman yang akan kita digunakan.
Ini adalah contoh program sederhana pengulangan untuk pemula.
Berikut kode script program pola segitiga :
#include<iostream>
using namespace std ;
int main(){
int bil,x,m;
cout<<"bilangan : ";
cin>>x;

for (bil = 1;bil<=x;bil++){
for (m = 1;m<=bil;m++){
    cout<<"*";
    }
    cout<<" "<<endl;
    }
return 0 ;

}
Kemudian kita build and run ,maka kita di perintahkan untuk memasukan bilangan yang akan di looping.
Lalu program akan mngulang sesuai  yang anda inputkan tadi dan akan membentuk pola segitiga

Tantangan Era Digital

MAKALAH
TANTANGAN ERA DIGITAL
Mata kuliah pengantar teknologi informasi






DISUSUN OLEH :
                                      NAMA          :  M Reyhan Dirgantara
                                      NPM              :  16753030

EKONOMI DAN BISNIS
MANAJEMEN INFORMATIKA I A
POLITEKNIK NEGERI LAMPUNG
2016



KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah mengenai “ Tantangan Era Digital “.
Adapun makalah tentang Tantangan Era Digital ini telah kami usahakan semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan berbagai pihak, sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami tidak lupa menyampaikan bayak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu kami dalam pembuatan makalah ini.  Namun tidak lepas dari semua itu, kami menyadar sepenuhnya bahwa ada kekurangan baik dari segi penyusun bahasanya maupun segi lainnya. Oleh karena itu dengan lapang dada dan tangan terbuka kami membuka selebar-lebarnya bagi pembaca yang ingin memberi saran dan kritik kepada kami sehingga kami dapat memperbaiki makalah ini.

            Akhirnya penyusun mengharapkan semoga dari makalah tentang Tantangan Era Digital ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan penyusun.




DAFTAR ISI

Judul
Kata pengantar
Daftar isi
BAB I Pendahuluan
BAB III Penutup




AB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi digital. Teknologi digital yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan.
Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya.
Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.
Telepon, yang pada awal ditemukan pada tahun 1876, diniatkan sebagai media untuk mengirimkan suara, dan salah satu penerapan konsep analog, juga memberikan konstribusi yang tidak sedikit terhadap perkembangan teknologi. Sampai dengan sekitar tahun 1960-an, penerapan analog ini masih tetap bertahan, hingga setelah itu, mulai mengarah kepada teknologi digital.
Kemudian, teknologi digital yang mulai merambah ke berbagai rancangan teknologi yang diterapkan dan digunakan oleh manusia. Facsimile, adalah salah satu batu loncatan dari pemanfaatan jaringan telekomunikasi, yang mampu memberikan konstribusi dan pemikiran, bahwa datapun mampu untuk dilewatkan melalui media telepon tersebut dan lain sebagainya.





BAB II
PEMBAHASAN

A.    PENGERTIAN ERA DIGITAL
Merupakan era perubahan dari teknologi mekanik dan elektronik analog ke teknologi digital yang telah terjadi sejak tahun 1980 dan berlanjut sampai hari ini. era digital  itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an.
Era  digital ini telah mengubah cara pandang seseorang dalam menjalani kehidupan yang sangat canggih saat ini. Sebuah teknologi yang membuat perubahan besar kepada seluruh dunia, dari mulai membantu mempermudah segala urusan sampai membuat masalah karena tidak bisa menggunakan fasilitas digital yang semakin canggih ini dengan baik dan benar.

B.     SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL
Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi Revolusi digital didasari dengan adanya perkembangan komputer elektronik digital, komputer pribadi, dan khususnya mikroprosesor dengan kinerjanya terus meningkat (seperti yang dijelaskan oleh [Moore [s hukum]]), yang memungkinkan teknologi komputer untuk tertanam ke berbagai objek besar dari kamera ke pemutar musik pribadi. Sama pentingnya adalah pengembangan teknologi transmisi termasuk jaringan komputer, para Internet dan penyiaran digital. 3G ponsel, yang tumbuh pesat penetrasi sosial di tahun 2000, juga memainkan peran yang sangat besar dalam revolusi digital karena mereka secara bersamaan memberikan hiburan di mana-mana, komunikasi, dan konektivitas online. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Perkembangan Teknologi Analog ke Digital Perkembangan teknologi pada awalnya dimulai dari teknologi analog. Ketika komputer personal muncul pertama kali, komunikasi dan modem analog baru mencapai kecepatan 300 atau 1200 bit per detik. Saat ini kecepatan 24,4 kbps atau 33,6 kbps merupakan hal yang umum. Dan seiring dengan perkembangan jaman, teknologi ini pun berevolusi ke teknologi digital. Teknologi analog dalam pengetahuan secara awam adalah teknologi yang masih menggunakan teknologi yang serba manual dan mungkin sangat merepotkan. Teknologi-teknologi analog diperkirakan mampu mendekati batas kecepatan teoritis, tetapi modem-modem jenis ini mempunyai kelemahan karena komunikasi suara & transfer data tidak dapat dilakukan secara bersamaan. Berbeda dengan teknologi digital yang sudah sering kita gunakan. Teknologi digital yang muncul pada awal tahun 1980-an ini dikenal mudah, canggih, dan lebih efisien dalam bekerja. Perkembangan teknologi analog dan digital tidak hanya terjadi dalam dunia komputer saja, melainkan dalam kamera, televisi, dan masih banyak lagi.



C.TANTANGAN ERA DIGITAL

Politik
Jika membicarakan sistem digital maka tidak akan terlepas dari perkembangan teknologi. Politik digital atau istilahnya lainnya Cyberpolitics (politik di dunia maya) memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada saat ini. Teknologi secara umum didefinisikan sebagai tindakan yang dilakukan seseorang terhadap suatu objek dengan atau tanpa bantuan alat mekanis, untuk melakukan suatu perubahan dalam objek tersebut. Teknologi digital memiliki peranan dalam dunia politik, yakni bagaimana cara seorang tokoh politik dapat melakukan komunikasi politik yang baik dan tepat. Teknologi komunikasi atau informasi adalah istilah yang merujuk pada teknologi komunikasi modern yang terutama mencerminkan aplikasi komputer, telekomunikasi, atau kombinasi dari keduanya. Termasuk televisi yang disiarkan secara global, dan tentu termasuk perangkat yang digunakan sebagai media sosial seperti i-pad dan smartphone.
Schiller mengatakan data yang diperoleh lewat satelit –penginderaan-jauh (remote sensing satellite) yang diluncurkan suatu negara maju dapat digunakan untuk memantau hasil panen, mengeksplorasi kandungan logam, gas, dan minyak, pengelolaan hutan, inventori sumber alam nasional, pengendalian banjir, dan penentuan konsentrasi kekayaan ikan bagi industri perikanan, pemetaan rute pipa lewat pegunungan, ekstrapolasi model geologis, prediksi wilayah batuan yang retak untuk pengendalian keselamatan dalam penambangan. Data tersebut dapat digunakan oleh negara itu untuk bernegosiasi dengan negara lain. Untuk tujuan itu, negara maju tersebut dapat bersekongkol dengan negara maju lainnya untuk mengeruk kekayaan alam negara miskin atau negara berkembang yang belum mampu mengolah sumber alamnya sendiri. Informasi yang disiarkan televisi lewat satelit komunikasi dapat dimanfaatkan oleh penguasa untuk mengembangkan dan mengendalikan konflik sosial (termasuk konflik antar negara).
Clarke dan Knake (2010) membahas bagaimana pemanfaatan teknologi di era digital khususnya internet, menjadi ajang baru dalam “perang antar Negara” dan bagaimana Negara dapat bertahan dalam peperangan cyber tersebut. Maka tidak mengherankan jika teknologi digital digunakan oleh seorang pemimpin suatu negara untuk mengancam pemimpin negara lain. Contohnya, pada bulan Agustus 1999, Jose Ramos Horta mengancam bahwa jika Indonesia tidak menyelenggarakan referendum bagi kemerdekaan timor timur, maka pasukan cyber dari seluruh dunia akan meretas sistem komputer pemerintah Indonesia yang vital, terutama dalam bidang pertahanan dan perbankan.[8]
Ekonomi





C.     DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM BERBAGAI BIDANG
a.      Dampak Terhadap Bidang Ekonomi dan Industri 
a)      Positif
Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi, dan yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko yang jauh dari tempat tinggal. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki. Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
b)      Negatif  
Ÿ  Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan
Ÿ  Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.
Ÿ  Adanya limbah industri yang mengganggu kehidupan masyarakat antara lain mencemari sungai, mengakibatkan polusi udara dan sebagainya.

b.      Dampak Terhadap Bidang Pendidikan dan Sosial Budaya 
a)      Positif
Ÿ  Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan.
Ÿ  Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi dengan mudah, seperti pembelajaran dengan menggunakan proyektor.
Ÿ  Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan pembelajaran melalui jaringan internet, seperti : e-learning, yang telah banyak diterapkan diberbagai lembaga pendidikan bahkan universitas ternama.

b)      Negatif
Ÿ  Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
Ÿ  Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu.
Ÿ  Jika anak-anak terlalu banyak dihadapkan dengan layar computer akan mengurangi kesehatan, terutama pada mata, jika telah berhubungan dengan computer pasti mengetahui dan sering bermain dengan aneka permainan di komputer yang apabila lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya, hal ini disebabkan pengaruh radiasi monitor komputer yang terserap ke otak melalui matanya. Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permainan bomber man.
Ÿ  Penyebab sikap malas karena kemudahan yang diberikan oleh teknologi. bersikap serba instan karena teknologi menyuguhkan hal yang serba instan dan otomatis yang berpengaruh denagn jiwa konsumeris kita dan menganggap teknologi adalah kebutuhan primer yang berpengaruh pada lifestyle.

c.       Dampak Terhadap Transportasi Dan Komunikasi
a)      Positif
Ÿ  Di bidang komunikasi kita akan lebih cepat mendapatkan informasi – informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet. Kita juga dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone.
Ÿ  Dengan adanya kendaraan-kendaraan yang dihasilkan oleh teknologi, maka masalah transportasi dan komunikasi bukan merupakan suatu hambatan untuk mencapai kemajuan contohnya kendaraan motor, mobil, kereta api, pesawat terbang, helikopter,
Ÿ  Pembangunan jalan-jalan layang di darat, jembatan gantung dan sebagainya dapat mengatasi kesulitan transportasi, memperlancar hubngan antar daerah.
b)      Negatif   
Dampak negatif terhadap komunikasi dan transportasi antara lain :
o   Banyaknya kendaraan khususnya jalur darat yang membuat kemacetan yang cukup parah diberbagai ruas jalan raya.
o   Kendaran seperti di kota-kota besar yang sangat ramai dan sering terdapat kendaraan yang tidak layak pakai seperti pada kendaraan umum yang menyebabkan tingginya polusi udara yang berbahaya pada kesehatan manusia.
o   Radiasi handhone yang kurang bagus untuk kesehatan yang terjadi apabila pemakain yang diluar batas, seperti terlalu sering berbicara atau berkomunikasi melalui handphone dapat merusak pendengaran.
o   Handphone yang dijaman sekarang ini yang sangat mudah untuk didapatkan dapat dijadikan sebagai bahan penyebaran-penyebaran informasi yang membawa pengaruh buruk, seperti video dan gambar-gambar porno.
o   Munculnya banyak jejaring social yang dapat dengan mudah diakses oleh semua kalangan termasuk pelajar dibawah umur, seperti anak SD yang dapat menyita waktu mereka, seharusnya waktu tersebut digunakan untuk belajar atau mendengarkan penjelasan materi yang sedang disampaikan oleh guru, dengan adanya hal tersebut mereka lebih memilih untuk online lewat akunnya atau bermain game online favoritnya.














BAB III
PENUTUP
A.  KESIMPULAN
Perkembangan teknologi digital sealalu memiliki sisi negatif dan positifnya seperti yang telah kita ketahui yang negatifnya dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi tersebut dan positifnya memudahkan manusia untuk memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur manusia, tetapi manusia yang mengatur sistem.